UNATOČ CARSTVU WEBA Igra Kontranto postala hit među trećašima

Poruka greške

Deprecated function: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls u _taxonomy_menu_trails_menu_breadcrumb_alter() (linija 436 od /opt/nginx-1.17.9/htdocs/zadarskilist.hr/sites/all/modules/taxonomy_menu_trails/taxonomy_menu_trails.inc).
Slika korisnika mkvanja
Vrijeme korone iznjedrilo sjajan projekt u MIOC-u
Autor: 
Riječ je o igri na ploči, kao što je šah, dama ili go. No, to je i igra pogađanja, poput dobro poznate igre ‘’par-nepar’’, šijavice ili u nas nešto manje poznate, ali vrlo stare kineske igre ‘’škare, papir, kamen’’. Osim toga, nije joj strana ni poveznica s kartaškim igrama poput pokera, osobito u dijelu ulaganja i praćenja uloga
Ema Žilavec, Hana Begić i Matea Rogić

Osnovnu verziju Kontranta osmislio sam prije nekoliko godina i »objesio« je na jedan veliki upitnik. Tako se dogodilo da dugo nisam ni pomislio na tu igru, sve do obustave izravne nastave i preporuke da kao nastavnici po mogućnosti kreativno iskoristimo Internet u novonastalim izvanrednim okolnostima. Ipak, od učenika nisam očekivao mnogo. Nisam očekivao da će im se igra na kartonu sa šesnaest polja, krugovima i trokutima svidjeti pored svih drugih igara koje im nudi carstvo weba. Ipak, prije nego sam im uputio poziv, trebao sam pronaći odgovarajuća stručna opravdanja za ovaj pokus na čije rezultate nisam mogao, ni želio utjecati, priznaje prof. Siniša Matić iz zadarske Gimnazije Franje Petrića.
On je dakle, osmislio igru u doba korone koja je postala hit među učenicima i koju su oni nastavili igrati i dalje, i sad kad je ova nastavna godina završila. Riječ je o igri na ploči, kao što je šah, dama ili go. No, to je i igra pogađanja, poput dobro poznate igre ‘’par-nepar’’, šijavice ili u nas nešto manje poznate, ali vrlo stare kineske igre ‘’škare, papir, kamen’’. Osim toga, nije joj strana ni poveznica s kartaškim igrama poput pokera, osobito u dijelu ulaganja i praćenja uloga.

I razgovor je igra s naizmjeničnim potezima

Prema riječima prof. Matića, Kontranto bi se mogao shvatiti i kao vježba iz kulturološke lekcije Homo ludens, ali i ne samo to jer igre općenito, mogu poslužiti i kao model istraživanja društvene interakcije.
- Razgovor je, primjerice, igra s naizmjeničnim potezima. Jedan sugovornik nešto kaže drugome, a ovaj mu odgovori. Ali, imamo i interakciju u kojoj sudionici vuku poteze istodobno i ne znajući koji će potez drugi povući, a o potezu drugog ovisi vrijednost vlastitog kao primjerice, u ratovima ili recimo na tržištima dionica. Napokon, velik odaziv učenika za ovu igru nametnuo je probleme organizacije, povjerenja i konsenzusa, redom bitne značajke društvenog života, koje smo ovdje, u virtualnom prostoru, intenzivnije nego u stvarnoj učionici, doživjeli kao nešto što je i važno i vlastito, objasnio je prof. Matić.
Pravila Kontranta su vrlo jednostavna i prof. Matić je smatrao da će ih učenici vrlo lako svladati, što se i pokazalo istinitim, a za »uslugu« igranja, učenicima je ponudio privremenu poštedu od dijela gradiva i domaćih zadataka, no stoga, jer je u organizaciji natjecanja prepoznao mogućnosti za praktične lekcije iz sociologije i logike. Očekivao je da će mu se odazvati između desetero i dvadesetoro učenika, a odazvalo ih se četrdeset. Kasnije su im se pridružili još neki učenici, tako da je projekt na kraju obuhvatio 44 učenika trećih razreda, što je otprilike 50 posto generacije.

Eksperimentalni turnir

- Zašto se javilo toliko puno učenika, ne mogu objasniti privlačnošću same igre. Učenike sam prethodno upoznao s vrlo sažeto opisanom igrom, na jednoj stranici, bez primjera. Dok su se prijavljivali, nisu znali što ih očekuje kao što ni ja nisam znao koliko će moj poziv biti prihvaćen. Mogu prigodno reći, i oni i ja smo se nalazili u ‘’meta-kontrantnoj’’ situaciji povlačenja poteza u uzajamnom neznanju. Mjesto u borbi za poredak određivalo je susrete u završnom turniru na ispadanje kroz jednu partiju, osim finalne borbe na dvije dobivene partije. Pobjednik oba natjecanja je Nikša Brala. Nakon završnog turnira odigrali smo i nekoliko prijateljskih blokova, jer je trebalo razigrati učenike koji su se u međuvremenu priključili projektu, a na kraju i uz poticaj samih učenika, eksperimentalni turnir u kojemu su mogli sudjelovati, kako pojedinci, tako i timovi do najviše tri člana, čak i na vrlo neobičan način, naime, da postoji natjecatelj koji igra kao ‘’dvostruki igrač’’, za oba protivnička tima. Pobjednica eksperimentalnog turnira je Angela Velček, istaknuo je na kraju prof. Matić.

 

Iznimno skupno postignuće učenika

Da se zaista dogodilo nešto osobito u Gimnaziji Franje Petrića, svjedoči i činjenica da je 11 učenika iz skupine natjecatelja projekt podignulo na višu razinu i nastavlja svoj rad na igri preko ljetnih praznika. Bez prinude, potpuno slobodno, podijeljeni u dva tima, rade na razvoju naprednijih verzija i digitalizaciji igre.

Programeri su: Nikša Brala, Lovro Dujić, Oliver Gojković, Karla Hartmann, Ivan Mile Kozulić i Jakov Zorić uz vodstvo i koordinaciju nastavnika informatike, profesora Gojka Bukvića i Marina Pašića te podršku Ivana Krišta, bivšeg učenika i sadašnjeg software inženjera u Googleu u Švicarskoj. Pod vodstvom prof. Matića naprednije verzije igre, testira i usavršava istraživački tim u sastavu: Jakov Dukić, Bruno Galešić, Paola Joza, Angela Velček i Marta Zrilić.      

 

Pravila igre

Protivnici imaju po dvije figure, trokut i krug, bilo bijele boje, bilo crne. U prvom potezu ih postavljaju na dva različita polja male ploče 4×4 ne znajući koja će polja odabrati protivnik za svoje figure, a protivnici su zapise svojih poteza slali posrednicima, tzv. ''tajnicima'' koji su prosljeđivali poteze tek kada bi dobili poruke od oba protivnika i ujedno vodili zapisnik partije. U svakom sljedećem koraku igrači mogu svoje figure pomaknuti, ako žele, za po jedno polje u bilo kojem smjeru tako da ne smiju obje figure smjestiti na jedno polje. Pri tom postavljanju i pomicanju događat će se sudari. Ako se u istom polju nađu crna i bijela figura istog oblika, npr. dva trokuta, bijeli dobiva bod. Ukoliko se 'sudare' figure različite boje i različitog oblika, bod ide crnom. Nakon sudara polje se poništava, a igra nastavlja na preostalim slobodnim poljima kojih ima sve manje.      

 

Angela Velček, III.B, pobjednica eksperimentalnog turnira:

Kontranto se pokazao kao pravo osvježenje u moru monotonih zadataka online nastave. Sudjelujući u ovoj igri ne samo da su se razvile moje logičke sposobnosti, već sam iz igre izašla kao osoba bogatija za iskustvo koje je utjecalo na moj osobni napredak, i u igri i u svakodnevnom životu.

Jakov Dukić, III.D, član istraživačkog tima za naprednije verzije igre:

Kontranto nije samo poslužio kao osvježenje u online nastavi, već i kao interesantna aktivnost uopće. Oduzima vrijeme, ali ako imate stvarnu želju za igrom i dobrog protivnika, zanimljiva partija je gotovo osigurana. Priključio sam se timu za usavršavanje igre, upoznao s novim mogućnostima, i nadam se da će online verzija okupiti učenike raznih škola kao što je napravila i s našom, što je jedna od najboljih karakteristika.

Jakov Zorić, III.A, član programerskog tima za digitalizaciju igre:

Kako je započela karantena iskreno sam se zabrinuo kako ćemo odraditi satove logike, ali nakon što je profesor iznio svoju ideju o svojoj društvenoj igri ja sam se zainteresirao. Od samog početka natjecanja u kontrantu se istinski divim profesoru i njegovoj igri. Igra me zadržala zainteresiranim tokom cijelog natjecanja. Istina, bilo je partija kada mi je bilo dosadno, ali pri kraju, uz sva dodatna usavršavanja igra je postala savršena. Zanimljivo je kako se stanje u bodovima u par poteza može drastično promijeniti. U svakom slučaju jako zanimljiv i poučan pristup nastavi.

Paola Joza, III.A, članica istraživačkog tima za napredne verzije igre:

Natjecanje u Kontrantu je došlo kao pravo osvježenje za vrijeme karantene. Igra mi je razbila dosadnu svakodnevicu i omogućila da surađujem s više ljudi nego inače. Ponovno je probudila natjecateljski duh u meni, ali mi i omogućila da koristim svoj mozak za vrstu aktivnosti koja se razlikuje od klasične školske. Igra potiče igrača na taktičko razmišljanje, planiranje koraka unaprijed, ali i na predviđanje protivnikovih poteza. To je jedna od stvari koja mi je bila posebno zanimljiva, jer sam morala "pročitati" karakter svog protivnika i pretpostaviti njegov ili njezin način igranja.

Ema Žilavec, III.B, natjecateljica koju je tijekom natjecanja bilo najteže pobijediti:

Svidjelo mi se kako je igra s vremenom napredovala, evoluirala i usvojila nova pravila. Uživala sam sudjelovati u projektu i drago mi je da je profesor Matić uzeo u obzir naša mišljenja, kritike i pohvale te ih primijenio na daljnji razvoj igre.

Hana Begić, III.B, natjecateljica s posebnim interesom prema spornim situacijama u igri:

Igra Kontranto je u mojim očima isprva bila jedna ideja profesora da nas nečim zaokupi za neočekivano razdoblje online škole, no igra nas je svih pozitivno iznenadila. Najviše mi se sviđa taktiziranje koje igra dopušta i potiče te sam shvatila kako stvarno razvija razmišljanje unaprijed i neku vrstu predviđanja tuđih poteza. Također, igra se mijenjala kroz ovih par mjeseci na temelju naših primjedbi i iskustava čime je profesor uspio poboljšati partije i učiniti ih još zanimljivijima. Vrijeme koje sam provela igrajući Kontranto je svakako dobro utrošeno i sva moja iskustva vezana za sudjelovanje su pozitivna i iznimno vrijedna. Mislim da ova igra ima puno potencijala jer su partije dovoljno napete i nepredvidljive, ali ima dovoljno mjesta za taktike i mozganje te jednu vrstu zabave.

Matea Rogić, III.B, natjecateljica i članica tročlanog ženskog tima RRR u eksperimentalnom turniru:

Kontranto je jedna vrlo zanimljiva igra koja se izdigla nad uobičajenim zadacima virtualne škole. U početku nisam imala prevelika očekivanja jer sam igru smatrala još samo jednim školskim zadatkom, ali kada smo ju počeli igrati shvatila sam koliko sam pogriješila. Igra je jako napeta i tjera nas na logičko razmišljanje, ali veliku ulogu ima i sreća. Kako bi postao što bolji trebaš taktizirati i smišljati nove načine kojima ćeš preduhitriti protivnika. Kroz igranje je došlo i do novih pravila koja smo uvijek skupno komentirali kroz rasprave u virtualnoj učionici. Sve u svemu, dogovori za igranje i sama igra nas je jako povezala jer smo imali ono nešto što je samo naše i za što druge škole još ne znaju. Igra je dokaz da se na pravi način učenike može motivirati na školu i rad koji ne treba uvijek biti strogo rješavanje zadataka iz knjige.

Nikša Brala, III.A, dvostruki pobjednik glavnog natjecanja u Kontrantu i član programerskog tima za digitalizaciju igre:

Kontranto je, kao jedan potpuno novi pristup predmetu logike, uvelike pridonio cjelokupnoj 'nastavi na daljinu'. Da mi je netko prije dva mjeseca rekao da će mi obveze vezane za predmet logike pružati 'odmor' od redovne nastave, teško da bih povjerovao... U početku sam bio malo nesiguran, no kako se koncept igre postepeno usavršavao, kontranto mi je postajao sve draži i zanimljiviji. Visok potencijal ove igre na širim stazama je neupitan, a daljnjim doradama igra bi mogla postati dinamičnija i atraktivnija širem spektru igrača. Razvoj ovakvih projekata spada u skupinu rijetkih pozitivnih iskustava koje hrvatski obrazovni sustav pruža - širenje izvan strogo određenog nastavnog plana i programa svakako je pozitivan pomak kojeg bi učenici diljem Lijepe naše objeručke prihvatili i većina bi cijenila takvu inicijativu. Veselim se sudjelovanju u daljnjem razvoju ove igre, te se iskreno nadam da je ovo tek početak!

Kategorija: 
Ocjena: 
Prosječno: 5 (1 glasova)